
Le Tournoi > Le Règlement
Parce qu'il en faut toujours un.
L'ensemble des différents points évoqués ci-dessous doivent être lus, compris et acceptés par tout visiteur souhaitant participer au Grand Tournoi de Rykke-Errel ou en être spectateur.
Tournoi : ensemble de l'évènement organisé sur Rykke-Errel et présenté sur ce site Web.
Visiteur : désigne toute personne physique ou morale visitant le site Web lié à l'adresse tournoi.libleyt.fr.
Inscrit : désigne toute personne physique ou morale s'inscrivant volontairement grâce à un pseudonyme au Tournoi. Par extension il peut également s'agir de l'unique personnage Dofus inscrit dont il est le titulaire implicite*.
Spectateur : désigne toute personne physique ou morale observant les combats qui ont lieu dans le cadre du Tournoi.
I. L'espace tournoi.libleyt.fr est un lieu public : n'importe qui disposant d'un accès à Internet peut y avoir accès. Les lois françaises s'appliquent donc sur ce site comme dans tout autre espace public. Ainsi, vos droits en tant que visiteurs sont reconnus tout comme vos devoirs.
Ceci est également valable pour les lieux où seront organisés le Tournoi.
Dans tous les cas, il est interdit au visiteur, à l'inscrit, au spectateur et à toute autre personne de tenir publiquement des propos :
Cette énumération n'est pas exhaustive.
Chacun s'engage également à s'interdire de diffuser des images pornographiques, pédophiles, obscènes, ou de nature à porter gravement atteinte à la dignité humaine.
Conformément à la Politique de confidentialité du site Web, vous pouvez demander toute modification ou annulation d'inscription et donc d'enregistrement de données vous concernant.
Si vous transgressez un seul de ces éléments qui viennent d'être énoncés, vous serez disqualifiés du tournoi en cours et pour une durée indéterminée bannis des prochains tournois organisés.
Merci d'avoir lu attentivement cette charte.
Tous les joueurs inscrits sont estimés de la même manière, sans distinction. Ainsi les tirages au sort nécessaires à chaque phase ne seront pas falsifiés et donc non discutables.
L'ensemble des points attribués à chaque inscrit sont calculés à l'aide de formules statistiques qui vous sont exposées.
Le Grand Tournoi de Rykke-Errel se décomponse en plusieurs phases :
Inscription, Sélection, Rencontres et Remise des prix.
Si vous avez lu, compris et si vous vous engagez à respecter les Conditions de participation, vous pouvez alors vous inscrire pour éventuellement participer au Tournoi.
Tout joueur qui, pour son dernier match, aura dépassé le niveau maximal fixé par son groupe recevra une pénalité sur son score final de 5% par niveau au délà de la limite. Il est donc très conseillé aux joueurs 169 qui comptent monter rapidement en niveau par exemple de s'inscrire dans le groupe des 189 ou moins.
Si dans un groupe on note trop peu d'inscrits, aucune rencontre dans le cadre du Grand Tournoi de Rykke-Errel ne sera organisée pour eux et ceux qui auront payé seront remboursés.
Tout visiteur ne peut pas inscrire un personnage ne lui appartenant pas*, inscrire un personnage en dessous du niveau 40 ni inscrire un personnage Dofus n'existant pas sur le serveur Rykke-Errel.
Tout inscrit ne peut pas inscrire un personnage supplémentaire ni jouer un personnage ne lui appartenant pas*.
Tout participant doit assurer la véracité des informations qu'il fournit ainsi que laisser ouvert le mode spectateur à chaque combat
*Sachez que légalement votre compte est la propriété d'Ankama. Tout litige en cas de propriété du compte au delà de cette propriété légale sera l'affaire du support d'Ankama.
Vous pouvez à tout moment vous désinscrire du Tournoi en me contactant. Ceci n'entraîne aucun remboursement des frais d'inscription.
La première étape consiste à se faire une place parmi les joueurs de sa classe.
L'intérêt de cette phase mono-classe est de fixer pour chaque groupe et classe une barre de manière éliminer les participants qui sont en dessous d'un certain niveau. Il se peut que personne ne soit éliminé, il s'agit simplement d'assurer le bon fonctionnement de la phase suivante par le nombre de participants qui la disputeront.
Dans chaque groupe, dans chaque classe, tous les joueurs vont se rencontrer deux fois. Les points attribués à cette phase sont déterminées, pour un joueur d'une classe et dans un groupe donné, de cette manière :
([% de victoires]*15)-([% de défaites]*[Grade moyen])
Le grade moyen est calculé à la fin de la phase à partir soit des relevés journaliers (sur le Ladder) des Points d'Honneur des joueurs ayant combattu, soit - dans la mesure du possible et en prévention d'un dysfonctionnement du Ladder - par des membres d'Arrada-Kyus.
Les points gagnés vont donc de -1000 à +1500.
Le score effectué lors de cette phase rentre en compte dans le classement final.
A noter : Les joueurs pourront, sur accord mutuel et après chaque combat normalement prévu, faire une seconde manche en échangeant les côtés sur la même map. Si le résultat est différent du premier combat, un troisième combat doit être fait, sans choix possible des positions de départ.
Les cas envisageables : si un joueur refuse le second combat, ce qui ne pourra pas lui être reproché, alors la victoire de l'un et la défaite de l'autre sont affectées d'un coefficient 3/3.
S'ils sont d'accord pour un second combat et que le résultat est le même que le premier, alors la victoire et la défaite du match sont affectées d'un coefficient 4/3 pour chacun des participants. Si ce n'est pas le cas, le troisième combat détermine lequel des deux aura la victoire. Dans ce cas-là le coefficient est de 2/3.
Un joueur perdant le premier combat ne peut donc pas faire mieux qu'une victoire de coefficient 2/3.
Cette phase est très différente de la phase de sélection. Tous les joueurs ne vont pas se rencontrer : ils disputeront chacun une vingtaine de combats.
Les personnes ayant obtenu le plus de points lors de la phase précédente peuvent choisir en premier quelles classes ils désirent combattre parmi celles proposées. Les joueurs ayant obtenu le moins de points se verront donc contraints de "choisir" parmi les classes qui restent. Ceci permet de donner un nombre équivalent de combats à chacun.
Cette sous-étape peut durer plusieurs jours. Les choix de chacun ne seront pas publiés.
Chaque joueur fera donc des combats dont il a choisi la classe adversaire, mais également des combat pour lesquels sa classe a été choisie comme adversaire.
Il est possible de choisir autant de fois que désirée la même classe. Attention cependant : les points attribués en cas de victoire dépendront des résultats des autres concurrents face à la classe vaincue. C'est donc une affaire de flair, de connaissance générale du PvP dans Dofus et comme dans tout jeu et tournoi, de chance.
Vous avez 3 manières de remporter des points.
D'abord, il y a A=1000+500*(N[ci]+N[cj]) points par couple (ci,cj) à gagner, ci et cj désignant des classes différentes et N le nombre de joueurs de la classe indiquée. A la fin de la phase, chaque joueur remporte A*Nvj[ci->cj]/Nv[ci->cj] points avec Nvj[ci->cj] le nombre de victoires du joueur (de la classe i) contre la classe j et Nv[ci->cj] le nombre total de victoires de sa classe i contre la j. Si Nv[ci->cj]=0 aucun joueur de la classe i ne remporte de points parmi les 1000 associés à la classe j.
Exemples : si un joueur est l'unique personne de sa classe à gagner une fois ou plusieurs fois contre une autre classe, alors qu'ils étaient 10 et 10 dans chaque classe à participer, il gagne 2000 points, ce qui peut être décisif. S'ils sont deux à avoir obtenu des victoires, l'un 3 et l'autre une seule, le premier remporte 1500 points et le second 500 points. S'ils sont nombreux à gagner, alors ils se partageront les 2000 points issus des combats contre la classe adversaire qui, a priori, est une classe facile à battre pour eux d'après les résultats.
Un joueur au mieux peut donc faire beaucoup de points s'il est le seul de sa classe à vaincre certains adversaires.
Personne ne perd de point là dessus.
Egalement, chaque joueur remporte un bonus (dans le pire des cas un malus) selon son taux de victoires : ([% de victoires]*15)-([% de défaites]*[Grade moyen du Bouclier porté]).
De plus, à la fin de chaque combat, si le gagnant était équipé d'un bouclier nécessitant un grade inférieur à celui nécessaire pour le bouclier de son adversaire, il gagne |D|*50 points avec D la différence des grades nécessaires à l'équipement des boucliers portés. Un joueur peut donc volontairement choisir de ne pas porter de Bouclier (ou d'en porter un plus faible) s'il pense pouvoir gagner ainsi et alors marquer des points supplémentaires.
A noter : Tout comme à la phase précédente, les joueurs sont là aussi en mesure de demander une manche supplémentaire à leur adversaire. Voir plus haut pour les détails.
Le score final est calculé simplement : points gagnés à la phase de sélection auxquels on ajoute les points gagnés à la phase de rencontre. Il y aura des prix pour les trois premiers de chaque groupe.
Dans chaque groupe, le premier pourra choisir 66% (en valeur) du lot associé à son groupe, le second pourra choisir 66% de ce qu'il reste du lot, et le troisième recevra ce que les deux précédents lui auront laissé. J'essaierai de faire appelle aux estimateurs les plus doués si les prix sont très divers.
En cas d'égalité de points parmi les trois premiers d'un groupe, un match supplémentaire sera organisé pour les concernés.
Je rappelle que vous ne devez pas choisir un groupe pour lequel vous êtes trop proche du niveau plafond, au risque d'être pénalisé si vous le dépassez.
| Nom du groupe | Description | Contribution à la récompense |
|---|---|---|
| Ailes Tachetées | Pour tout le monde, surtout les très hauts niveaux. | 95 000 k |
| Envahisseurs | Dans ce groupe les joueurs sont 189 ou moins. | 71 000 k |
| Nettoyeurs | Dans ce groupe les joueurs sont 169 ou moins. | 45 000 k |
| Apatrides | Dans ce groupe les joueurs sont 139 ou moins. | 20 000 k |
| Réfugiés | Dans ce groupe, les joueurs sont 99 ou moins. | 9 000 k |
A l'inscription, vous pouvez choisir d'éliminer certaines cartes. Votre combat aura lieu sur une carte tirée au sort parmi les cartes restantes de votre lot et de celui de votre adversaire.
Six cartes sur les huit ont été choisies pour éviter d'éventuels problèmes de traques ou d'agressions. Je vous conseille de ne pas les éliminer si vous souhaitez avoir le moins de problèmes possibles avec l'alignement adverse.
Pour les trois premières cartes, le code de la maison vous sera envoyé par mail quelques jours à l'avance, et il changera d'une fois sur l'autre. Veillez à le communiquer qu'à des gens que vous connaissez (si vous souhaitez qu'ils soient spectateurs) pour évitez d'attirer des personnes mal intentionnées.
| Numéro | Carte |
|---|---|
| Carte 01 [-54,5] | ![]() |
| Carte 02 [-54,5] | ![]() |
| Carte 03 [-54,5] | ![]() |
| Carte 04 [35,11] | ![]() |
| Carte 05 [1,1] | ![]() |
| Carte 06 [0,1] | ![]() |
| Carte 07 [3,-4] | ![]() |
| Carte 08 [26,-38] | ![]() |